<책 소개>
“메타버스의 시대가 오고 있다(Metaverse is coming).”
IT기술을 잘 모른다고 해도 누구나 IT기술을 기반으로 세상이 아주 많이 변했다는 것을 느끼고 IT서비스를 이용하며 살아갑니다. 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰으로 이어지는 변화의 다음은 무엇일까요? 엔비디아(그래픽을 처리하여 모니터에 보여주는 장치를 개발/생산하는 세계적 기업)의 창립자 겸 CEO인 젠슨 황(Jensen Huang)이 지난 10월 한 컨퍼런스 기조연설에서 이렇게 얘기합니다. “메타버스의 시대가 오고 있다(Metaverse is coming).” 메타버스는 ‘초월’을 뜻하는 ‘meta’와 ‘세상, 우주’를 뜻하는 ‘verse’의 합성어입니다. 생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있습니다. 온라인 게임, SNS, 플랫폼서비스, 온라인지도&네비게이션 등 앞으로 이런 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계가 될 것입니다. 우리는 메타버스를 어떻게 이해하고 받아들여야 할까요?
김상균 교수는 산업공학, 게임 등 다양한 연구 가운데 이 변화를 감지하고 국내 독자들에게 빠르게 소개하고자 이 책을 집필하였습니다.〈메타버스〉는 메타버스의 기본 개념과 각 영역을 알기 쉽게 실제 IT서비스와 기업의 사례를 들어 소개하고 있습니다. 인간에게 새로운 기회이자 흥미/재미를 제공하는 뜨는 것들의 세상으로써 메타버스를 보여줍니다. 반면에 현실세계의 인간에게 영향을 미칠 수 있는 부분에 대해서도 질문과 스토리를 통해 생각해볼 수 있도록 합니다. 밀려오는 변화의 파도에 앞서 두려움보다는 흥분과 기대의 마음을 가지고 즐겁게 파도 위에 올라타실 수 있기를, 메타버스-디지털 지구를 탐험하시는데 도움이 되기를 바랍니다.
<작가정보>
김상균
로보틱스(학사), 산업공학(석사), 인지과학(박사), 교육공학(교환교수 시절)을 공부했습니다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역으로 일하다가 2007년부터 강원대 산업공학과 교수로 일하고 있습니다.
재미를 활용한 동기부여 기법과 게이미피케이션을 교육, 기업경영, 마케팅 등에 활용하는 방법을 연구하고 있습니다. 메타버스 안에서 사용자들을 어떻게 몰입시키고, 움직이게 할 것인가를 연구합니다. 이 주제를 놓고, 삼성, LG, GS, 현대, 국가공무원인재개발원, 중앙교육연수원, 식약처, 한국과학창의재단, 한국콘텐츠진흥원 등의 국내 기업, 기관 및 국외 교육, 제조기업의 프로젝트에 참여했습니다.
세 권의 책을 집필했습니다. 재미를 활용한 동기부여의 이론적 배경을 다룬, “Gamification in Learning & Education (Springer)”, 실무 적용 사례를 다룬 “가르치지 말고 플레이하라 (플랜비디자인)”, 미래에 메타버스가 어디까지 진화할지를 풀어낸 소설 “기억거래소 (알렙)”
<책 속으로>
메타버스는 현실을 벗어나기 위한 세계, 어울림을 피하기 위한 수단이 아닙니다. 더 편하게, 더 많이 이들과 어울리기 위한 세계가 메타버스입니다. 메타버스 안에서 함께 지지고 볶으며 새로운 가치를 만들어가야 합니다.
이 책을 읽는 동안 상상의 나래를 넓게 펼치시면 좋겠습니다. 새로운 메타버스에서 우리 아이들이 어떻게 학습하고 성장할지 상상해보시기 바랍니다. 새로운 메타버스에서 기업 경영과 산업 환경이 어떻게 진화할지 상상해보시기 바랍니다. 새로운 메타버스에서 국가 시스템과 글로벌 협력 체계에 어떤 변화가 생길지 상상해보시기 바랍니다.
우리의 몸은 물질의 세상, 아날로그 지구에 있지만 우리의 생활은 점점 더 디지털 세상, 디지털 지구로 이동하고 있습니다.
스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부릅니다. 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어입니다. 현실을 초월한 가상의 세계를 의미합니다.
메타버스, 디지털 지구를 주름잡는 기업들의 성장세는 오프라인 기반의 제조, 유통 기업을 넘어서고 있습니다. 메타버스는 세계 경제의 중심이 되어가고 있습니다. 메타버스라는 개념을 그저 먼 세상 이야기, 일부 디지털 마니아나 Z세대들의 놀이터 정도로 여겨서는 안 될 이유가 여기에 있습니다.
네 개 디지털 지구로의 여행, 신나게 즐기시길 바랍니다. 조금 현기증이 나실 수 있으나, 생소한 것을 처음 접할 때의 설렘 같은 자연스런 현상이니 두려워 마시고, 메타버스를 끝까지 여행하시기 바랍니다.
증강현실 콘텐츠를 경험해 보면, 마치 현실 공간을 배경으로 평행 우주 속 다른 지구에서 살아가는 것 같은 느낌이 듭니다.
게으른 뇌를 깨워내는 수단으로 등장한 게 증강현실입니다. 어차피 대부분의 정보는 버려지니, 버려지지 않도록 정리, 요약된 정보를 눈에 띄게 만들어서 던져주는 방식입니다. 이런 증강현실 장치는 정보를 효율적으로 전달하는 것과 동시에 특정 상황에서 우리에게 강한 실재감을 전해줍니다.
스마트폰에 달린 여러 개의 고성능 렌즈가 하는 역할은 우리의 라이프로깅용 이미지 촬영입니다. 요컨대, 현실의 나에서, 보여주고 싶지 않은 나를 빼고, 이상적인 나의 이미지를 조금 추가해서 즐기는 라이프로깅이 대세인 셈입니다.
이 책을 읽는 독자들은 서로 삶의 기록, 라이프로그(lifelog)를 공유하고 응원하는 라이프로깅 메타버스 속 친구들을 여행의 동반자로 바라보면 좋겠습니다. 그래야 여러분이 그 메타버스 속에서 여행의 동반자들과 서로 더 편하게 지내며, 더 행복해지기 때문입니다.
소셜미디어에 무언가를 올리면, 타인이 내게 반응해주리라는 기대감에 도파민이 분비되며, 실제 타인이 내가 기대했던 반응을 보여주면 엔도르핀이 분비되면서 행복감을 느낍니다. 여기서 중요한 점이 있습니다. 우리가 이렇게 기록을 올리고 타인의 반응을 통해 행복해하는 순환과정에는 끝이 없습니다. 인간의 보상기대시스템에는 ‘이제 충분해요!’라는 완전한 만족이 없기 때문입니다.
여러 메타버스에서 나타나는 서로 다른 나의 모습들을 다 합친 게 진정한 내 모습입니다. 강당에 모였을 때 수줍어했던 나, 오픈채팅방에서 고민을 솔직하게 털어놓은 나, 유튜브 채팅창에 올라온 모르는 학우의 고민에 위로의 말을 건넨 나, 이 모두가 다 나입니다.
언택트 환경에서 줌 같은 화상 회의 도구는 모두의 교실이 되었습니다. 온라인에 만들어진 교실 거울 세계는 우리가 오프라인에서 어떻게 학습했는지, 그런 방법에 문제는 없었는지를 돌아보게 했습니다. 모든 교육이 거울 세계에서만 이뤄질 수는 없습니다. 우리는 현실에서 만나고 소통하며 배워야 합니다. 그러나 앞서 설명한 미네르바스쿨의 경우처럼 미래교육에서 비대면 원격 교육이 가진 효율성과 확장성은 교육 분야 전반에 넓게 퍼질 것입니다. 거울 서계에 어떤 교실을 꾸밀지, 그 교실이 현실 세계의 교실과 어떻게 연결될지 함께 고민해가면 좋겠습니다.
현실과는 다른 공간, 시대, 문화적 배경, 등장인물, 사회 제도 등을 디자인해 놓고, 그 속에서 살아가는 메타버스가 가상 세계입니다.(중략) 스스로 창조한 신세계에서 스스로 창조한 인공지능 캐릭터와 인간들은 함께 어울려서 지내려 합니다. 현실 세계의 삶도 복잡하고 해야할 것들이 많은데, 굳이 가상 세계에 까지 모여서 무엇을 할까요?
가상 세계 메타버스에서 사람들은 플라톤이 얘기한 최고의 인간, 니체가 얘기한 초인의 모습을 보여줍니다.
우리는 인간의 삶이 더 나아지기를 기대하며 인공지능을 만들었습니다. 그런데 그런 인공지능이 일부의 소유가 되어, 일부가 전체를 더 쉽게 지배하고 통제하기 위해 사용된다면 가상 세계 메타버스에서처럼 인간과 대립하는 인공지능이 될지도 모릅니다. 인공지능 기술 개발과 상용화를 서두르기에 앞서, 메타버스에서 인공지능이 일으키는 문제를 심각하게 살펴보면 좋겠습니다.
메타버스를 만든 이의 목적이 무엇이건 그 속에서 살아가는 이들은 놀이, 재미를 원합니다. 게임 프로그램이나 웹툰이 아닌 배달의 민족 앱이 재미와 풍자 코드를 플랫폼에 녹여 넣는 이유, 그런 것들을 이용자들이 좋아하는 이유가 모두 놀이에 있습니다. 놀이를 좋아하는 인간의 속성이 변하지 않는 이상 더 다양한 메타버스가 끝없이 등장하며 그 영역을 넓혀갈 것입니다.
현실 세계에서 무언가 실패하면, 실패에 따라오는 빼기가 우리를 깊은 좌절에 빠지게 하는 경우가 많습니다. 진행하던 프로젝트를 망치거나 낮은 성적을 받으면, 보너스가 깎이거나 부모님이 던지는 비난을 견뎌야합니다. 반면에 메타버스에서는 무언가를 실패해도 빼기를 하지 않습니다. 오히려 한 번 더 해보라고 부추깁니다. 그 상황에서 실패에 대한 경험은 우리에게 오히려 더 강력한 도전 동기를 제공합니다.
누군가는 메타버스를 새로운 사업 플랫폼으로, 누군가는 새로운 놀이터로, 누군가는 현실에서 멀리 벗어나기 위한 수단으로 사용합니다. 통제 불가한 고민, 불행이 당신을 짓누른다면 메타버스에서 잠시 기분을 전환하며 잊어도 좋습니다. 그러나 메타버스가 현실을 완전히 잊기 위한 수단이 되어서는 안 됩니다. 메타버스 속 삶이 아무리 빛날지라도, 현실이 있기에 메타버스가 존재합니다.
메타버스의 미래에 관심을 두시기 바랍니다. 메타버스로 향하는 당신의 여정을 응원합니다.
메타버스 - 김상균 (USED)